Zakres i podział obowiązków

Nieregularności promieniowania kosmicznego. Potencjalne kolizyjne trajektorie ciał niebieskich. Poziom dargorytu w przestrzeni. Anomalie topograficzne. Ciśnienie czarnej materii. Na te, i na wiele innych zagadnień Rdzeń sumiennie zbiera dane. Pompuje je potem w złocistą siatkę przesyłową. Sednem istnienia Rdzenia jest przesył danych w kierunku Stacji. Niczym anioł stróż Rdzeń przestrzega i objaśnia, czuwając, by Stacja mogła w spokoju wypełniać swoje zadania. 

Proces jest sztywno skorelowany z rytmem pracy Płaszcza, i nadzorowany przez Administratora. To jego wyłączna odpowiedzialność. W pozostałych aspektach funkcjonowania instalacji wspierają go Nawigator, Komisarz, Sanitarion, Testerskość i Stadollamia. 

Ciekawe czy komuś na Stacji zdarzyło się pomylić Rdzeń z gwiazdą.

Sektor 13: Sanktuarium

Nawet Syntetycy czasem potrzebują czegoś od innych i nie zawsze najoperatywniejszą drogą jest przemoc. Dla takich sytuacji istnieje Sanktuarium, Sektor Trzynasty pod kuratelą Komisarza. 

Sanktuarium to 'święta ziemia' na Stacji - miejsce, gdzie broń jest zwyczajowo zakazana a agresję szybko ucinają automatyczne systemy obronne skrywające się w ścianach, sufitach i podłogach. Nikt nie jest pewien jak bardzo są zautomatyzowane ani jakie czujniki rozmieszczono w Sanktuarium, ale bycie rozszarpanym przez kilka karabinów pulsacyjnych w mgnieniu oka skutecznie studzi wszelkie negatywne emocje i pozwala na rozkwit dyplomacji i handlu. Przynajmniej tak długo, jak Komisarz otrzymuje swoją dziesięcinę. Najbardziej łasy jest na kostki danych.


Obiekt DRG0-NN

*UWAGA Duże rozbicie grawitacyjne. Nienazwany obiekt na kursie kolizyjnym.*

– Jak? Obiekt?! Jesteśmy w tunelu, tu nie ma prawa być nic poza nami! Sprawdź diagnostykę!

*Przerwanie strumienia pływu, pozostałe układy w normie*

– To niemożliwe… czy możesz… zmienić kurs?

*Manewr niemożliwy do wykonania*

– Procedury? Sugestie?

*wykonaj: 
wybudzenie załogi, 
procedura k3l3br, 
otwarcie Oka, 
awaryjne przeniesienie matrycy nawigatora, 
Ewakuacja czwórki*

– Dodaj mój kod do czwórki i wykonaj
 
[przerwanie zapisu]
– To jak kupujesz? Starożytny! Oryginał! 24 kilodżule i jest twój!
– Bujda! Gdyby starucha się z czymś zderzyła to byśmy nie żyli.
– Może to był manewr?
– Jaki?
– A taki zmuszający do działania

~Zasłyszane na pokładzie 2

Anomalie

Czy Pierwsi nie mieli czasu na testy, czy też nieprzewidziany czynnik wpłynął na funkcjonowanie Oka? A może to kwestia upływu czasu? Coś poszło nie tak.

Spaczenie to nie tylko kadzie. Systemy na różnych poziomach wykazują usterki, nie działają, lub wykonują nieznane czy też niezrozumiałe polecenia. Im bliżej rdzenia oka tym większe nasilenie anomalii. Mogą to być awarie oprogramowania, replikatorów, maszyn czy kostek danych. Nie są stałe. Nie wszystkie. Przypomina to trochę ewolucję, część błędów kończy w ślepym zaułku, inne – jak synthstoty czy śniączki – tworzą własną niszę w której się zmieniają i powielają.

Jedno jest pewne – niezależnie od formy – Oko trwa.

Sektor 4: Mięsopiekło

Na nielicznych zachowanych planach instalacji widoczne są potężne kadzie. Oznaczone są wyjątkową sygnaturą To Vai, która nie powtarza się nigdzie indziej. Pierwotna ich funkcja jest nieznana. Podejrzewa się, że były częścią zaplecza fizjologicznego lub laboratorium biologicznym. Kostki sugerują, że zawierały prymordialną zupę, z której poprzednie pokolenia generowały wszelkiego rodzaju substancje organiczne, w tym również kompletne zamienniki cielesne. 

Obecny stan sektora jest nieznany. Krawędzie, do których mamy fizyczny dostęp, są pokryte skażonym śluzem i dziwacznymi, organicznymi mieszaninami. Każdy kontakt owocuje niechybną aberracją genomu. 

Hipoteza, że to właśnie kadzie To Vai są źródłem synthstot, budzi niepokojące pytanie: w jaki sposób opuszczają Mięsopiekło?

My Wierzący z Sektora Drugiego

Przetrwanie wymaga czegoś więcej niż jedzenie i prokreacja. Wymaga ideału, wspólnej wiary w coś, co pozwoli znieść ból codzienności, nada wspólny cel tysiącom którzy przeżyli. 

My wierzymy w wiedzę. Wierzymy, że na wezwanie Nawigatora musimy być gotowi podjąć się obowiązków pierwszego pokolenia. Wszyscy należymy do wybranych linii wybudzonych. Każdą linię tworzy kombinacja przekazanej wiedzy i zestawy wszczepów. Niektóre linie są niepełne, jednak trwają w nadziei, że brakujący element zostaje odnaleziony. Załadowane zostaną kostki danych, a usprawnienia będą wyrwane choćby ze Śniączek.

Na razie pozostają puste rytuały i abstrakcyjna wiedza: w oczekiwaniu że może być wykorzystana, w strachu że przepadnie bezpowrotnie. 

Słodki sen co czyni dzień

Sektor 6, złowroga Inkubatornia. Chcielibyśmy, żeby została odcięta. To w niej Śniączki śnią swój sen. Zdeformowane ciała słuchające szeptów obcych myśli. Ich zmysły podporządkowane archaicznym wszczepom, zainstalowanym na chybił trafił. 

Są nieprzewidywalne: czasem koczują w całkowicie zrujnowanych pomieszczeniach aż do śmierci głodowej, czasem atakują wszystko co się rusza. Rzadziej widuje się je zatopione w medytacyjnym tańcu, którego muzyki nikt nie słyszy. Krążą po korytarzach, uwięzione w elektronicznym śnie, nie odróżniając mar od rzeczywistości. Może dla nich to my nie jesteśmy prawdziwi. 

Nie wiemy, skąd się wzięły. 

Wiemy, że raz po raz wzywają Nawigatora. 

Trwożymy się. 

Co jeżeli to im odpowie?

chg-k3L3br

> chkstatus chg-k3L3br
 
sprawdzam... sprawdzam... sprawdzam...
STATUS-chg-k3L3br: ANULOWANO
 
Wyświetlić pełny raport? [Y/n]
> Y
 
Ładuję pliki ... [🟩🟩🟩 100%]
 
chg-k3L3br
    STATUS-chg-k3L3br:
ANULOWANO
    stopień.ukończenia: 87.4%
    cykle.ukończone: 4836
    cykle.pozostałe: BŁĄD_STOSU
    znacznik.czasowy.ostatni.cykl: NIE ODNALEZIONO PLIKU
    zmiana.status: wymuszenie_systemowe
    znacznik.czasowy.zmiana.cncl_k3L3br: NIE ODNALEZIONO PLIKU
    poświadczenie.użytkownika: NIE ODNALEZIONO PLIKU
    zgoda.administratora: obejście_awaryjne/transmisja_zdalna
    znacznik.klient.końcowy: NIE ODNALEZIONO PLIKU
    parametry.końcowe:
        suma.weryfikacja=NIEUDANA
        wydrukuj.efekt=NIE
        stabilizacja.warstw=PRZERWANO
        pominąć.potwierdzenie=TAK NA WSZYSTKIE
        wygenerować.raport=DEFAULT
        bezpieczne.zakończenie.procesu=NIE
        zamknąć.oko=DEFAULT
        zawrócić.oko=DEFAULT
        alert.krytyczny='Wykryto nieodwracalną degradację struktury obiektu.'
OKO PATRZY

To co zapomniane

Ogrom instalacji przytłacza. Ciężko pojąć jak wielka musiała być też myśl techniczna Pierwszego Pokolenia, które stworzyło napęd grawitacyjny. Tym bardziej smuci jak wiele wiedzy przepadło bezpowrotnie. W tym odpowiedzi na kluczowe pytania, takie jak: 


SKĄD czy DOKĄD?


Nawigator wybudził część załogi, po czym zamilkł na stulecia. Ktoś jednak dalej posługuje się kodami komunikacyjnymi - trzy pokolenia temu sektory 3-5 zostały odcięte.  Może to kolejne próby bezpiecznego przejęcia węzłów? W końcu energia stała się walutą a przekierowanie mocy, które mogłyby osłabić pracę Żaru, spotykają się z natychmiastową reakcją stacji. Dekompresja to jedno, ale wizyta syntetyków i powrót do Kadzi to co innego.

Płaszcz wierzchni

Płaszcz wierzchni składa się z dwóch przystających klinów sferycznych o rozpiętości kąta 135 stopni, złączonych wierzchołkami w ruchomych punktach styku na osi przechodzącej przez Rdzeń. 
Wykonane z ciężkich stopów, chronią przed kolizjami. 
Przez kształt Płaszcz można porównywać do powiek osłaniających delikatny Rdzeń. 
Płaszcz funkcjonuje w dwóch pozycjach: P1Endo, która odsłania sensory i aparaturę Rdzenia skierowane w Przestrzeń, oraz P2Egzo, kiedy funkcjonują narzędzia komunikacyjne oraz przesyłu energii, skierowane w stronę Stacji. 
Zmiana pozycji odbywa się poprzez obrót “powiek” względem osi poziomej Rdzenia, z równomierną zmianą proporcji sfery Egzo i Endo. Proces trwa dwie godziny i odbywa się w naprzemiennym cyklu dziesięciogodzinnym.

Plan 2026

Dlaczego Przeplot? 

Bo splatamy opowieści i opisy, nawiązując do siebie nawzajem raz za razem, z połączenia wspólnych inspiracji tworząc większą jakość. 

Co mamy do tej pory? 

W 36 wpisach stworzyliśmy opis Kelebrii, kontynentu unoszącego się w pustce, zapełnionego przez państwa, miasta, niezależne ludy i dziwaczne istoty. W 2026 roku planujemy zebrać powstałe treści, zredagowanie ich i opublikowanie PDF na stronie grart.itch.io. 

Założenia formalne 

  • czas trwania: 2026 
  • trzech uczestników 
  • 12 wpisów na uczestnika (ideałem jest jeden wpis na miesiąc od każdego) 
  • 100 słów na wpis (formuła drabble) 
  • nie korzystamy z żadnej formy treści generowanych 

Temat 2026: Żar-Oko

Opuszczamy Kelebrię i udajemy się odkrywać tajemnice Żar-Oka, które niezmienne unosi się nad kontynentem. Tym samym kontynuujemy rozwój settingu, wplatając w niego kolejne przestrzenie. Dalej tworzymy świat, a nie mechnaikę, chociaż warto przemyśleć wpisy tak, by pojawiły się inspiracje do tabel spotkań losowych czy ciekawych przedmiotów do znalezienia. 
Klimat Żar-Oka to science fantasy. Wciąż jest miejsce na kelebryjskie weirdowanie, ale zaawansowana technologia będzie wykorzystywana bardziej świadomie, i raczej nie będzie nazywana magią. 
Pierwszy wpis od każdego uczestnika może być na dowolny temat. 
Każdy kolejny wpis może być na dowolny temat, ale musi nawiązywać do istniejącego wpisu innego uczestnika. 
Jako obowiązującą inspirację traktujemy również wszystkie wpisy oznaczone tagiem "kosmologia" - wpisy Żar-Oka nie powinny im zaprzeczać: kelebryjski stan wiedzy i wierzenia powinny mieć jakieś oparcie w rzeczywistości. Może się też zdarzyć, że wpisy kelebryjskie bez tego taga posłużą za inspirację do wpisów żaroocznych — to mile widziane, ale nie wymagane. 

Realizacja

  • wpisy na blogu przeplot.blogspot.com 
  • uzupełnianie listy pojęć w pliku dokumentów google tagujemy kategoriami: kosmologia, region, miejsce, organizacja, lud, istota, technologia 
  • nowe tagi mogą pojawić się w miarę potrzeby, można też wykorzystywać tagi istniejące w Kelebrii 

Finał

  • zebranie i redakcja 
  • opcjonalnie ilustracje 
  • publikacja w postaci PDF na stronie grart.itch.io

Sługowie Maha

Nikogo nie zaskakuje, że jakiś kościół żyje z datków swych wiernych. Sprawa robi się skomplikowana gdy mowa o Sługach Maha. Kościół ten ma swą siedzibę w Oktogradzie, zaś mago-kapłani wewnętrznego kręgu są głównymi sponsorami tej organizacji. Jednocześnie, od wszystkich wiernych pobierana jest obowiązkowa dziesięcina. W efekcie, Sługowie Maha są nieliczni i skupieni wokół większych ośrodków cywilizacji, ale liczyć z nimi muszą się wszyscy w całej Kelebrii.

Tylko wewnętrzny krąg Sług wie, że Mah był jedynie wysłannikiem Żara i to po części dzięki ich wysiłkom został wyniesiony do rangi prawdziwego boga. W ramach wdzięczności, Mah oferuje wiernym cząstkę swych magicznych, boskich mocy.

Prezbiterat Żarliwej Menzury

W niepewności, pamiętaj - Żar-Oko widzi!  

Żarliwcy weszli w struktury miast i państw kontynentu naturalnie wypełniając role urzędnicze w miejscach gdzie lokalna władza nie zdołała się uformować, uzależniając władców od własnej religii 

Prezbiterat dzieli strefy wpływu na opactwa, nad którymi najwyższą władzę sprawuje urząd Bijącego Żaru - istoty, zdolnej do rozmów z samym Okiem. Podobno raz wybrany przeor, traci wzrok, staje się narzędziem Żaru i nigdy nie opuszcza już Wieży Popiołów dopóki jego ciało nie wypali się do cna w ramach ofiary.  

Oprócz zbrojnego ramienia zwanego Gniewem Żaru i sieci donosicieli zwanych Iskrami, w chwili wielkiego kryzysu współpracują z zakonami wojowników Kraha. 

Awina, Rzeka Życia

Gdy spływa spomiędzy Wysokich Szczytów, jej wody są krystalicznie czyste i ożywcze.
Gdy toczy swe wody przez stepy, lodowatą tonią poi wszystkich Kai po równo.

Na Bagnach Smutku rozlewa się szeroko, płytko, nasiąkając wszelkim nieszczęściem jakim klątwa odmieniła te ziemie.
Później przychodzą kolejne upokorzenia: stanowi wszakże zroszoną krwią granicę między Żarliwą Menzurą a pustynią Ko, a wspaniały Awinamost plugawi ją wyziewami stajni, hut, rzeźni i warsztatów.
Vermińczycy opowiadają wspomnienia przodków o wodnych cudach, gdy walczą z rzeką w trakcie swych pielgrzymek.

Gdy nabiera słodyczy Luesolu, w niczym nie przypomina siebie samej u źródła. 
Gdy wpada do Morza, szemrze westchnieniem ulgi.

Bestia Bladego Wierzchołka

Pieczeń z Bestii Bladego Wierzchołka uchodzi za jeden z najdroższych delikatesów w Kelebrii. Sam przepis na to danie jest niezwykle prosty, lecz zdobycie głównego składnika to zadanie dla szaleńców. Szaleńcy ci sami siebie nazywają Łowcami.

Bestie Bladego Wierzchołka to stworzenia niepozorne choć skrajnie niebezpieczne. Ich dzioby i oczy sugerują, że to ptaki, lecz poruszają się w pozycji wyprostowanej, człapiąc na swych pazurzastych płetwach. To drapieżniki polujące nocą, z zaskoczenia i zawsze w grupach. Grube futro chroni ich skórę przed uderzeniami, zaś każdy cios jednego z czterech skrzydeł zwykle jest śmiertelny. Kolekcjonerzy słono płacą za róg Bestii, wyrastający z jej czoła.

Leśny Lud z Wielkiej Kniei

Watażkowie i awanturnicy wciąż zadają sobie pytanie jak vermińczycy pokonali Wielką Knieję. Ta starożytna gęstwina skrywa wiele niebezpieczeństw, ale gdzieś w jej głębi żyją oni. Różnie ich ludzie nazywają, bo trwają spory o to, czym lub kim są. Kolejny, barbarzyński lud, który żyje w zgodzie z lasem? Kolekcjonerzy Światła w swej dziennej postaci? A może dogorywające pozostałości po pradawnej cywilizacji?

Przy vermińskich paleniskach, jeśliś gościem plemienia, którego wojownicy dotarli w głąb puszczy, usłyszysz, że Leśny Lud nie boi się bogów, ni ludzi, ni bestii. Najdziksze serce zamiera w trwodze w ich obecności. I nikt nie odważy się opisać ich wyglądu.

Wieża Wszystkich Wichrów

Za ciemnymi dolinami, za smutnymi bagniskami, na skraju Pustki, stoi biała iglica, szpicem sięgająca niebios. Choć nieosiągalna, od niepamiętnych czasów stanowi punkt orientacyjny dla kelebryjczyków. 

Jej klątwą i dziedzictwem są dziury, pokrywające wszystkie jej ściany, otwierające się na oścież w pustkę, wpuszczające niesamowite wichry wionące spoza znanego świata. 

Upiorne melodie niejednego doprowadziły do szaleństwa. Mówi się, że w pustej w środku wieży mieszają się tajemnice Pustki, albo że jest zamieszkała przez głuchych mnichów, którzy zazdrośnie strzegą sekretów ciszy, albo że wieża czeka na powrót Maha, który wypełni ją swoim jestestwem. 

Czym jest naprawdę - nie wie nikt, choć widzą ją wszyscy.

Przenajciemna Dolina

Dla mieszkańców Kelebrii oczywistym jest, iż dzikusy z zachodu łupią i napadają cywilizowane krainy bo taka jest ich natura. Nie wiedzą jednak, jak dalecy są od prawdy. Daleko na zachodzie rozpościera się wielka dolina. Nietrudno znaleźć jej granicę - ogromny klif ciągnący się na dni drogi w dwie strony. Dziwny mrok spowija tę krainę, jakby samo Żar Oko nie było w stanie tam dotrzeć. W ciemnościach rodzą się horrory, którym czoła stawić mogą tylko najzajadlejsi i najbardziej szaleni z vermińskich plemion.

Tajemnicą pozostaje jednak, jakim cudem ów bestie podróżują na wschód, jeśli barbarzyńscy wojownicy powstrzymują ich ekspansję na swoje ziemie.

Rozpustny Luesol

U przecięcia traktów, w samym centrum cywilizowanej Kelebrii, stoi Luesol - wolne miasto. Miasto tysiąca uciech. Dziś już nikt nawet nie pyta jakim cudem tak bogate miasto nie jest regularnie plądrowane przez watażków, pomimo nieposiadania regularnej armii. Przekonali się o tym vermińczycy, gdy po pokonaniu Wielkiej Kniei pragnęli złupić Luesol raz a dobrze. Barbarzyńskie hordy nie były jednak w stanie nawet dotrzeć do miasta - zostali rozbici przez najemne bataliony z Hrymmarku, Konthyru oraz pomniejszych kondotierów, w tym legendarną już Kompanię Niedźwiedzi z Kifnheolm.

Luesol, poza wielkim bogactwem i kiepską reputacją stanowi idealne miejsce, by władcy mogli spotykać się potajemnie.

Wspomnienia Talleta Podróżnika [fragmenty zagubionego dziennika cz. 3]

Przegląd Kulinarnych Osobliwości dla prawdziwych smakoszy i poszukiwaczy egzotycznych smaków:
  • Ser z Dargo [najpewniej wymysł z Luesol, wciąż smaczny!]
  • Hrymmarski Strzał [składniki: olej hrymmarski, wino hualth, oko wodnego demona kerethi, trzy wolne dni, opcjonalnie dla smaku: sól z Węzła; spożywać wśród bliskich w bezpiecznym miejscu]
  • Kabanosy Sanikai [spożywać z dala od stepów!]
  • Żelazne Racje z Konthyru w maczance [suche racje tylko dla wytrwałych]
  • Pieczeń z Bestii Bladego Wierzchołka [mroźne mięso wymaga dwudniowego pieczenia!]
  • Sorbet Mędrców [składniki: pustkowy lód, Owoc Słońca z Wielkiej Kniei, słód z Ko’tharn]
  • Napój Losu [składniki: woda z Źródła Żalu Życia, woda z Bagien Smutku – równe proporcje!]


Legenda Źródła Żalu Życia

Za czasów pierwszej seismikomachii niemal całe życie zostało unicestwione. Wielce zasmucili się bogowie widząc dzieło swych dzieci, świadomi również podobieństwa do nich.

Z żalu Siegra uroniła pierwszą łzę - spadła ona pośród Wysokich szczytów tworząc źródło życia. Płynęło ono nieprzerwanym potokiem rozlewającym się po Kelebrii, budząc na nowo stworzenie. 

Potok wysechł lecz pozostało jezioro. Leczy ono chorych, odmładza starych, ale wielka kara spotyka chciwych, gdyż wzrost życia i ciała może być jak i błogosławieństwem, tak i przekleństwem.

Siewcy szepczą, że ten kto posiądzie wiedzę i język Tablic To Vai, ten będzie w stanie tworzyć na nowo życie z pomocą źródła.

Dyktator Tharn III

Jedyny Żyjący Bóg, Suzeren Kelebrii, Spadkobierca Imperiów, Którego Imię Oznacza Cierń. Władca reżimu Ko’tharn, który kontynuuje tradycje swoich poprzedników: żelazną pięścią rządzi watażkami podbitych ludów, zapewniając im tłusty dobrobyt grabieży. To nie wszystko: dziś generałowie i poborcy podatkowi są kapłanami, których jedyną wiarą jest sam Tharn III, Żyjący Bóg, Nieprzeniknione Są Jego Plany.

Uwaga Żarliwej Menzury zwraca się ku Awinamostowi, stolicy Ko’Tharn. Bojaźliwi mówią o czasie Wielkiej Niesprawiedliwości, kiedy Żar-Oko wypali nieprawych do skały macierzystej. 

Ale czy śmiertelnik może stawać w szranki z bogami? Czy Wielki Mistrz zaprzątałby sobie głowę byle dyktatorem? 

Nowowierni Ko’tharn czekają na pierwszy cud swojego boga.

Vermińczycy i inne barbarzyńskie ludy zachodu

Ludy zwane Vermińczykami to tak naprawdę dzikie plemiona, które, jeśli nie zajmują się bratobójczą walką, zbierają się w hordy najeżdżające centralny kontynent. Nie byłoby w nich nic niezwykłego, gdyby nie ich rytuał przejścia na ceramicznym płaskowyżu. Wojownikami zostają tylko ci, którzy zanurzyli swój ekwipunek w ceramicznym błocie i zdołali powrócić. Klany kompletują całe zbroje, której elementy przekazywane są z pokolenia na pokolenie. Nawet żółtodziób w zbroi przodka walczy jak jego sam pradziad. Mówi się też, że posiada wspomnienia przodka tak długo jak nosi jego broń. Żarliwa Menzura czuwa żeby jak i plotki tak i ekwipunek nie rozprzestrzeniały się po kontynencie.

Piraci Morza Mgieł

Wszędzie, gdzie sięgają słone wody Mglistego Morza wiodą swój żywot piraci. Bezziemni ich królowie-kapitanowie, każden panem własnego okrętu. 

Mają więcej bander niż statków, więcej dumy niż bogactwa i więcej szczęścia niż rozumu. Łączy ich polowanie na wszystko, co niesie woda. Napaści rabunkowe to jedno; ale pirat nie zwie się piratem, póki nie upoluje przynajmniej jednego wodnego demona czy lewiatana, i nie przedstawi kamratom trofeum na dowód. 

Takimż jest ich żywot od czasu dargoptosii, gdyż nieznane są granice Morza Mglistego i źródła istot najplugawszych, których krocie zamieszkuje głębiny. Wynurzają się wciąż nowe, niewidziane nigdzie indziej - a popyt na trofea napędza łowy…

Ceramiczny Płaskowyż

Do Wysokich Szczytów przytulony jest Ceramiczny Płaskowyż. Miejsce wspominane zarówno z czcią jak i przerażeniem. Tylko głupiec zapuściłby się w głąb Płaskowyżu - ponoć nic tam nie rośnie i brak zwierzyny, którą można byłoby upolować. 

Ponadto podłoże jest zdradliwe - płyty gładkiej niczym szkło skały są cienkie i kruche - jeden zły krok i wylądujesz w jaskiniach o ścianach tak gładkich, że nie sposób się z nich wydostać. W innych miejscach utonąć można w ruchomej glinie, dziwnych bajorach gliniastego, śluzowatego błota, które oblepia wszystko i błyskawicznie zasycha. Wyłowionego, oblepionego nieszczęśnika rzadko udaje się wydobyć z twardej skorupy zanim się udusi. 

Wysokie Szczyty i Pazur Ay

Graniczące z południa ze Stepami Sanikai, od północy z Ceramicznym Płaskowyżem, Wysokie Szczyty nazwano tak nie bez powodu. To najrozleglejsze pasmo górskie Kelebrii jest domem nie tylko Fioletowego Ludu ale także trzech najwyższych szczytów znanych cywilizowanemu człowiekowi. 

Pazur Ay, najwyższa góra pośród Wysokich Szczytów i zarazem na całym kontynencie zawdzięcza nazwę żarliwości kapłanów. Czciciele Wiedzącej Bogini wykorzystają każdą okazję, by przy dobrej pogodzie wskazać palcem na horyzont i wspomnieć, że niebawem nadejdzie dzień, gdy Ay wynurzy się na nasz świat, spowije go swą sprawiedliwością i dokona sądu na niewiernych. 

Tworząc gigantyczny, górski trójkąt, Pazurowi towarzyszą Pięść Kraha oraz Blady Wierzchołek.

Splot, zwany również Więzem Siegry

Wzmianki o Splocie spotyka się w całej Kelebrii. Współcześnie praktykuje się go w Ko’tharn, na stepach Sanikai oraz na morzu Mgieł. Jego tajemnica dostępna jest nielicznym, przekazywana ustnie, w formie modlitw i metafor, by tylko godni mogli ją poznać. Poprzez wieki wykształcono wiele rytuałów i zwyczajów związanych ze Splotem, ale rdzeń pozostaje ten sam: jeźdźcy łączą się z wierzchowcami w symbiotyczne więzi. 

Spleceni zostają odmienieni: razem stanowią świętą całość, więcej, niż sumę swych części; osobno — więdną i słabną. 

Każdemu Splotowi towarzyszą dwie przestrogi: gdy umrze jedno, drugie wkrótce podąży za nim. Jednak gdy oboje przeżyją wystarczająco długo — splotą się nierozerwalnie.

Konthyr - Miasto Najmników

Szukasz armii, specjalistycznych oddziałów, załogi statku? Jesteś uzurpatorem, rewolucjonistą albo zaginionym bratem bliźniakiem króla i prawowitym spadkobiercą tronu? Jedyne czego potrzebujesz do odebrania tego co ci należne to najemne wojsko? Nie szukaj dalej! Odwiedź Konthyr!

Jak głosi legenda miasto zamieszkują potomkowie bohaterów, armii starego cesarstwa i wojsk króla piratów, którzy, pomimo trwającego oblężenia, sprzymierzyli się aby walczyć z armią demonów w dniu upadku księżyca.

Złośliwi mówią, że najemne wojska cesarstwa oblegały nadmorską kryjówkę korsarzy, ale ktoś skradł kasę z żołdem, najemnicy się zbuntowali i zostali w porcie. Tak powstało pandemonium gdzie żołnierze przepijają żołd i szukają zwady czekając na klienta.

Stepowi jeźdźcy Sanikai

Daleko na wschodnich stepach wojska reżimu napotkały opór. Ciężkozbrojni i pancerne żuki ginęły od strzał jeźdźców pędzących wśród wysokich traw.

Plemiona Sanikai rzadko zapuszczały się na zachód. W ramach granic stepów spędzały stada krów keroi, a wędrowne wioski namiotów podążały za zwierzętami. Dopiero kotharyjska inwazja zjednoczyła plemiona. Powstała wędrowna stolica – Miraż Traw – gdzie rady starszych wszystkich plemion koordynują działania jeźdźców.

Mówi się że jeźdźcy (kai) to półbestie. Szamani łączą umysły dzieci z Sani – czteronożnymi bestiami z trzypalczastymi łapami, o smukłej szyi i ostrych zębach – z którymi porozumiewają się bez słów, a żaden inny człowiek nie jest w stanie ich dosiąść.

Herezja Dargorycka

Ostatni głośny proces sądowy w Żarliwej Menzurze dotyczył wyznawców tak zwanej “Herezji Dargo”. Wedle jej treści, zarówno istoty spotykane w ruinach Dargohgnun, jak Fioletowy Lud, mieliby być nie tylko przybyszami z księżyca, ale także przodkami wszelkiego rozumnego życia na kontynencie kelebryjskim. Agitatorów spalono razem z ich pismami, a oficjalnie ogłoszono, że Dargo nie istnieje. 

“Umorzenie Dargo” jest szeroko komentowane na oktogradzkich sympozjach: równocześnie wyśmiewane jako nienaukowe w źródłach, jak i traktowane jako interesujący eksperyment myślowy. Nieznane są bowiem źródła życia i rozumu. Czy mogłyby się one wywodzić od bestialskiego kultu lub prymitywnych odludków? Udowodnienie lub zaprzeczenie temu wymagałoby badania ruin…

Wspomnienia Talleta Podróżnika [fragmenty zagubionego dziennika cz. 1]

Bogowie rozsiali przez wieki wielorakie ludy na kontynencie. Każdy z nich walczył o przetrwanie na swój sposób. Jak potężne królestwa, pochłaniające coraz to nowe tereny i poszerzające wpływy lub wędrowne ludy trudniące się handlem, hodowlą, bądź plądrowaniem.

 

Osobną grupę stanowią swoistego rodzaju miasta-państwa. Wystarczające silne by samostanowić i stwarzać zagrożenie dla innych. Wystarczająco skłócone, by nigdy nie wyjść poza swoje wąskie granice.

 Wśród wolnych miast wymienić wszak można:

  • Daleki Oktograd: uniwersyteckie miasto
  • Mlgisty Hrymmark: kupieckie centrum nadmorskie
  • Rozpustny Luesol: Stolica hazardu i uciech cielesnych
  • Fortyfikowany Awinamost: centralne kupieckie miasto nad Awiną
  • Skłócony Konthyr: nadmorskie miasto najemników

[dalsza część zalana piwem]