Plan 2026

Dlaczego Przeplot? 

Bo splatamy opowieści i opisy, nawiązując do siebie nawzajem raz za razem, z połączenia wspólnych inspiracji tworząc większą jakość. 

Co mamy do tej pory? 

W 36 wpisach stworzyliśmy opis Kelebrii, kontynentu unoszącego się w pustce, zapełnionego przez państwa, miasta, niezależne ludy i dziwaczne istoty. W 2026 roku planujemy zebrać powstałe treści, zredagowanie ich i opublikowanie PDF na stronie grart.itch.io. 

Założenia formalne 

  • czas trwania: 2026 
  • trzech uczestników 
  • 12 wpisów na uczestnika (ideałem jest jeden wpis na miesiąc od każdego) 
  • 100 słów na wpis (formuła drabble) 
  • nie korzystamy z żadnej formy treści generowanych 

Temat 2026: Żar-Oko

Opuszczamy Kelebrię i udajemy się odkrywać tajemnice Żar-Oka, które niezmienne unosi się nad kontynentem. Tym samym kontynuujemy rozwój settingu, wplatając w niego kolejne przestrzenie. Dalej tworzymy świat, a nie mechnaikę, chociaż warto przemyśleć wpisy tak, by pojawiły się inspiracje do tabel spotkań losowych czy ciekawych przedmiotów do znalezienia. 
Klimat Żar-Oka to science fantasy. Wciąż jest miejsce na kelebryjskie weirdowanie, ale zaawansowana technologia będzie wykorzystywana bardziej świadomie, i raczej nie będzie nazywana magią. 
Pierwszy wpis od każdego uczestnika może być na dowolny temat. 
Każdy kolejny wpis może być na dowolny temat, ale musi nawiązywać do istniejącego wpisu innego uczestnika. 
Jako obowiązującą inspirację traktujemy również wszystkie wpisy oznaczone tagiem "kosmologia" - wpisy Żar-Oka nie powinny im zaprzeczać: kelebryjski stan wiedzy i wierzenia powinny mieć jakieś oparcie w rzeczywistości. Może się też zdarzyć, że wpisy kelebryjskie bez tego taga posłużą za inspirację do wpisów żaroocznych — to mile widziane, ale nie wymagane. 

Realizacja

  • wpisy na blogu przeplot.blogspot.com 
  • uzupełnianie listy pojęć w pliku dokumentów google tagujemy kategoriami: kosmologia, region, miejsce, organizacja, lud, istota, technologia 
  • nowe tagi mogą pojawić się w miarę potrzeby, można też wykorzystywać tagi istniejące w Kelebrii 

Finał

  • zebranie i redakcja 
  • opcjonalnie ilustracje 
  • publikacja w postaci PDF na stronie grart.itch.io

Sługowie Maha

Nikogo nie zaskakuje, że jakiś kościół żyje z datków swych wiernych. Sprawa robi się skomplikowana gdy mowa o Sługach Maha. Kościół ten ma swą siedzibę w Oktogradzie, zaś mago-kapłani wewnętrznego kręgu są głównymi sponsorami tej organizacji. Jednocześnie, od wszystkich wiernych pobierana jest obowiązkowa dziesięcina. W efekcie, Sługowie Maha są nieliczni i skupieni wokół większych ośrodków cywilizacji, ale liczyć z nimi muszą się wszyscy w całej Kelebrii.

Tylko wewnętrzny krąg Sług wie, że Mah był jedynie wysłannikiem Żara i to po części dzięki ich wysiłkom został wyniesiony do rangi prawdziwego boga. W ramach wdzięczności, Mah oferuje wiernym cząstkę swych magicznych, boskich mocy.

Prezbiterat Żarliwej Menzury

W niepewności, pamiętaj - Żar-Oko widzi!  

Żarliwcy weszli w struktury miast i państw kontynentu naturalnie wypełniając role urzędnicze w miejscach gdzie lokalna władza nie zdołała się uformować, uzależniając władców od własnej religii 

Prezbiterat dzieli strefy wpływu na opactwa, nad którymi najwyższą władzę sprawuje urząd Bijącego Żaru - istoty, zdolnej do rozmów z samym Okiem. Podobno raz wybrany przeor, traci wzrok, staje się narzędziem Żaru i nigdy nie opuszcza już Wieży Popiołów dopóki jego ciało nie wypali się do cna w ramach ofiary.  

Oprócz zbrojnego ramienia zwanego Gniewem Żaru i sieci donosicieli zwanych Iskrami, w chwili wielkiego kryzysu współpracują z zakonami wojowników Kraha. 

Awina, Rzeka Życia

Gdy spływa spomiędzy Wysokich Szczytów, jej wody są krystalicznie czyste i ożywcze.
Gdy toczy swe wody przez stepy, lodowatą tonią poi wszystkich Kai po równo.

Na Bagnach Smutku rozlewa się szeroko, płytko, nasiąkając wszelkim nieszczęściem jakim klątwa odmieniła te ziemie.
Później przychodzą kolejne upokorzenia: stanowi wszakże zroszoną krwią granicę między Żarliwą Menzurą a pustynią Ko, a wspaniały Awinamost plugawi ją wyziewami stajni, hut, rzeźni i warsztatów.
Vermińczycy opowiadają wspomnienia przodków o wodnych cudach, gdy walczą z rzeką w trakcie swych pielgrzymek.

Gdy nabiera słodyczy Luesolu, w niczym nie przypomina siebie samej u źródła. 
Gdy wpada do Morza, szemrze westchnieniem ulgi.

Bestia Bladego Wierzchołka

Pieczeń z Bestii Bladego Wierzchołka uchodzi za jeden z najdroższych delikatesów w Kelebrii. Sam przepis na to danie jest niezwykle prosty, lecz zdobycie głównego składnika to zadanie dla szaleńców. Szaleńcy ci sami siebie nazywają Łowcami.

Bestie Bladego Wierzchołka to stworzenia niepozorne choć skrajnie niebezpieczne. Ich dzioby i oczy sugerują, że to ptaki, lecz poruszają się w pozycji wyprostowanej, człapiąc na swych pazurzastych płetwach. To drapieżniki polujące nocą, z zaskoczenia i zawsze w grupach. Grube futro chroni ich skórę przed uderzeniami, zaś każdy cios jednego z czterech skrzydeł zwykle jest śmiertelny. Kolekcjonerzy słono płacą za róg Bestii, wyrastający z jej czoła.

Leśny Lud z Wielkiej Kniei

Watażkowie i awanturnicy wciąż zadają sobie pytanie jak vermińczycy pokonali Wielką Knieję. Ta starożytna gęstwina skrywa wiele niebezpieczeństw, ale gdzieś w jej głębi żyją oni. Różnie ich ludzie nazywają, bo trwają spory o to, czym lub kim są. Kolejny, barbarzyński lud, który żyje w zgodzie z lasem? Kolekcjonerzy Światła w swej dziennej postaci? A może dogorywające pozostałości po pradawnej cywilizacji?

Przy vermińskich paleniskach, jeśliś gościem plemienia, którego wojownicy dotarli w głąb puszczy, usłyszysz, że Leśny Lud nie boi się bogów, ni ludzi, ni bestii. Najdziksze serce zamiera w trwodze w ich obecności. I nikt nie odważy się opisać ich wyglądu.