Wspomnienia Talleta Podróżnika [fragmenty zagubionego dziennika cz. 1]

Bogowie rozsiali przez wieki wielorakie ludy na kontynencie. Każdy z nich walczył o przetrwanie na swój sposób. Jak potężne królestwa, pochłaniające coraz to nowe tereny i poszerzające wpływy lub wędrowne ludy trudniące się handlem, hodowlą, bądź plądrowaniem.

 

Osobną grupę stanowią swoistego rodzaju miasta-państwa. Wystarczające silne by samostanowić i stwarzać zagrożenie dla innych. Wystarczająco skłócone, by nigdy nie wyjść poza swoje wąskie granice.

 Wśród wolnych miast wymienić wszak można:

  • Daleki Oktograd: uniwersyteckie miasto
  • Mlgisty Hrymmark: kupieckie centrum nadmorskie
  • Rozpustny Luesol: Stolica hazardu i uciech cielesnych
  • Fortyfikowany Awinamost: centralne kupieckie miasto nad Awiną
  • Skłócony Konthyr: nadmorskie miasto najemników

[dalsza część zalana piwem]

Nocni Wędrowcy tudzież Kolekcjonerzy Światła

Spotyka się ich na całym kontynencie, gdy Żar-Oko zmruży swe powieki. Najczęściej humanoidalni, mają jedną wspólną cechę: ktokolwiek ich widział, zarzekał się, że uczynieni są z czystego światła. 

Mogą być wysłannikami Żara, patrolującymi ciemność pod jego nieobecność. Może tak naprawdę związani są z Dargo? Widziano takich, którzy świecą jego bladym blaskiem. A może łowią nocne światła w sobie tylko znanym celu? 

Nie poluje na nich Prezbiteriat, za to w Oktogradzie oferują krocie za schwytanie osobnika żywcem. Nikomu do tej pory się to nie udało. Tych, którzy próbowali, spotkała straszliwa kara: ich krew skażona, ich ciało pokryte purchlami, ich język — czarny.

Dargo - Strażnik Nocy

Ludzie dziś kroczący po świecie nie są pewni jak naprawdę nazywała się starożytna cywilizacja dziś znana jako Dargohgnun. Słowo to nie jest jednak przypadkowe. Panuje silne przekonanie, że lud ten to potężne istoty spoza świata, mające swój dom na Dargo - księżycu, który strzeże nocy, gdy nie jest przesłonięty chmurami a Żar Oko nie patrzy na śmiertelników.

W mroku ruin Dargohgnun napotkać można kult starej cywilizacji, wydający się bronić tajemnic oraz artefaktów przed grabieżą. Ciężko nazwać ich kapłanami, ale każdy śmiałek zapuszczający się w głębiny musi mieć się na baczność, szczególnie jeśli ma w planach zyski ze sprzedaży dziwactw Dargohgnun.

Ruiny Dargohgnun

Lista przedmiotów nietkniętych Żarem jest długa i dosyć elastyczna (często podyktowana lokalną koniunkturą przeorów poszczególnych jurysdykcji prezbiteriatu). Co ciekawe, na liście od dawna znajdują się wytwory zapomnianej już cywilizacji Dargohgnun. Prezbiteriat nie określił dokładnie ich statusu (czyli nie pali na stosie za ich posiadanie) ale skrupulatnie je konfiskuje. 

Plotka głosi, że nie chcą ściągać uwagi na potężne artefakty kryjące się w ruinach Dargohgnun rozsianych po kontynencie, a sam Wielki Mistrz potajemnie organizuje bandy śmiałków na wypady do tych niebezpiecznych podziemi pełnych bestii skrywających się przed blaskiem Żaru. Podobno na najniższych piętrach znajdują się sarkofagi starożytnych czekających na przebudzenie.

Lista przedmiotów zakazanych w handlu na obszarze Żarliwej Menzury [wyimek]

Pod karą całopalenia:
- wino hualth
- artefakty pochodzenia oktogradzkiego oraz inne tożsame wytwory (w szczególnych przypadkach nieobjęte całopaleniem i poddane egzorcyzmom przez Prezbiteriat)
- przedmioty wykonane lub poddane modyfikacjom z ręki Przeklętego
- olej hrymmarski
- utensylia wróżebne, ze szczególnym uwzględnieniem Kamieni Aurory
- dojrzałe osobniki kotharyjskich żuków
- głębokie drewno, znane również jako fioletowe drewno
- materiały budowlane i plastyczne pozyskane z terenów znanych jako Ceramiczny Płaskowyż
- Księżycowe Tablice To Vai 


 Pod karą konfiskaty:
- młode możliwe do przysposobienia na wierzchowce osobniki kotharyjskich żuków (podlegają stemplunkowi Świętego Urzędu)
- narzędzia i broń tknięte ręką Córki Hanevili
- mechanizmy i narzędzia pomnażające siłę użytkownika
- przedmioty nietknięte Żarem (wedle kryteriów Prezbiteriatu)

Wiedźma z Bagien Smutku

Na Bagnach Smutku nic nie rośnie i nic nie stoi, ale nie znaczy to, że nic tam nie bytuje. Jeśli zbłądzisz w tej przeklętej krainie, natknąć możesz się na Wiedźmę z Bagien. Gorszy to jednak los, niż sczeznąć z głodu i pragnienia pośród martwych mokradeł, albowiem Wiedźma nie jest bezinteresowna. Mówią, że zawarła pakt z samym arcy-demonem Yoakazem, a ten bies łasy jest na dusze śmiertelników. Głupcy gadają, że za odpowiednią cenę Wiedźma skora jest podzielić się swą magiczną mocą.

Wystrzegać trzeba się też trzech pomiotów Wiedźmy z Bagien Smutku - Żniwiarza z Kyangoroth, Jastrzębia z Gyarde oraz Winorośli Hualth.

Reżim Ko'tharn

Rosnące imperium w centralnej części kontynentu, zaraz pod ciepłym spojrzeniem Żar-Oka, to kolos na glinianych nogach. Ciągłe podboje zapewniają bogactwo, ale przecież nie mogą trwać wiecznie. Coraz trudniej jest też dyktatorowi Tharnowi III utrzymać kontrolę nad rozległymi połaciami terenu. Odkąd ogłosił się jedynym bogiem, stało się to jeszcze trudniejsze, bo burzą się przeciw temu zwykli obywatele.

Podbijane ludy mają wybór – stać się częścią reżimu i, po dziesięciu latach służby, otrzymać obywatelstwo, albo po prostu zginąć.

Budowane przez nich trakty usprawniają transport, a rozstawione wojska i strażnice zapewniają karawanom bezpieczeństwo – ruch działa sprawniej kiedy tylko jedna banda kradnie i ściąga haracze.


Miasto na krańcu świata

Za wiecznie rosnącymi Bagnami Smutku, osadzone jak jaskółcze gniazdo na krawędzi kontynentu, w mroku pustki świeci ono: Oktograd, najzimniejsze miasto. 

Na powierzchni ściśle otoczone gładkim ośmiobasztowym murem, z Kością Maha unoszącą się wyżej niż najwyższe wieże, rośnie w dół, przelewając się przez krawędź kontynentu w pustkę.

Władzę w Oktogradzie sprawuje Merytorada uniwersyteckich arcymagów. Rządzi grantami badawczymi, decydując o życiu, śmierci i zarobkach mieszkańców oraz przybyszy, zwabionych tajemniczymi znaleziskami i wiecznym zapotrzebowaniem na robotników.

Uniwersyteccy badacze ryją bowiem tunele pod miastem i budują kolejne platformy sięgające w pustkę, coraz niżej szukając niezrozumiałych artefaktów, do granic ludzkich możliwości.

A czasem poza nie.

Księżycowe Tablice To Vai

W toku seismikomachii wydarzyło się wiele. Ważyły się losy nie tylko dogmatów wiary, ale także rzeczy o których istnieniu niewielu wiedziało. Pomimo, że bogowie, a zatem również ich wyznawcy, byli poróżnieni, co do niektórych kwestii zgadzali się bez zastanowienia. W tym także, że Księżycowe Tablice To Vai należy zakopać a wszelkie wzmianki o nich wymazać z historii. 

A wielka wojna była ku temu okazją. Jedni twierdzą, że powodem było ich pochodzenie spoza ludzkiego świata. Inni, że Tablice głosiły najobrzydliwsze herezje. Według cyników - przedstawiały prawdę. 

Wszyscy oni jednak zgodni byli i są, że bogowie bali się Księżycowych Tablic To Vai.

Oplątwy, wędrujący albo przeklęci

Różnie ich nazywają. Sami siebie zwą Opłakującymi. Kasta podróżujących szarlatanów, kupców i ochroniarzy karawan, którzy zachowali odrębny język i kulturę. 

Legenda głosi, że wywodzą się ze starożytnej Agrotechii, krainy przepięknych wiszących ogrodów i kamiennoroślinnych konstrukcji. Lud silny i dumny - odmówił udziału w Seismikomachi. Zniszczył świątynie obydwu bogiń, stawiając swoje umiejętności na równi bogom. 

Wielka spadła na nich kara. Ich kraina stała się polem bitwy mocy, miejscem do dziś zwanym Bagnami Smutku, gdzie nic nie rośnie i nic nie stoi. Oni sami zaś zostali przeklęci: “Na żadnym kawałku ziemi nie ustoi ich dom, żadna posiadana przez nich ziemia nie wyda plonu”.

O formowaniu się litosfery

Jest ziemia i jest skała. Jedna nie istnieje bez drugiej, takoż nie istnieją bez siebie telluryczne boginie. Kerygmata głoszą, że Ay dała wszystkim istotom szkielet na podobieństwo skały macierzystej, a że Siegra pokryła szkielet ciałem rodzącym humory, tak jak gleba rodzi plony.

Nie było na kontynencie wojny zajadlejszej niż seismikomachia, gdy Wielorakie Kulty Siegry ścierały się z Milczącymi Alumnami w walce o dogmatyczną prawdę. Batalia na wulkany, linie mocy i trzęsienia ziemi poznaczyła kontynent tektonicznymi bliznami, wypiętrzając Ceramiczny Płaskowyż i ryjąc Przenajciemną Dolinę.

Oficjalnie, horror zakończyła interwencja Kraha. Do dziś jednak fanatyczne odłamy polują na siebie w tajemnej, skrytobójczej walce.

Żar-Oko

Gdy Żar otwiera swe oko, świat spowija potężna światłość.
Gdy Żar zamyka swe oko, świat ogarniają nieprzeniknione ciemności.
Jego powieki — jak żelazne chmury.
Jego rzęsy — niczym łuki tęczy. 

Żar-Oko nieustannie wisi nieporuszone nad światem. Niezmienne. Niezmierne. Nieczułe.
Mgnienia jego powiek odmierzają ludzki czas. Każde boskie mrugnięcie to dzień z życia śmiertelników. 

Gdy jest otwarte, widzi wszystko, co dzieje się na świecie, i widoczne jest z każdego miejsca na świecie.
Gdy jest zamknięte, na świat wypełza wszelkie plugastwo, które nie znosi boskiego spojrzenia. 

Gdy nastąpi Wielka Niesprawiedliwość, Żar-Oko otworzy się, i nie zamknie, póki ostatni winny nie zamieni się w popiół.

Pierwotni Siewcy i Węzły Mocy

Siegra nie jest bóstwem o homogenicznym kościele. Formy kultu tej bogini są bardzo zróżnicowane, a jej czciciele pochodzą z bardzo różnych warstw społeczeństwa.

Jednym z takich kultów są Pierwotni Siewcy. Niewiele się o nich słyszy w miastach i wsiach. Krążące legendy mówią, że linie mocy biegnące przez cały znany świat przecinają się ze sobą w siedmiu punktach. Każdy z tych węzłów to miejsce podszyte czystą potęgą Siegry, którym opiekuje się jeden z siedmiu Siewców siódmego kręgu. Ale to tylko legendy. Przecież gdyby takie miejsce odnaleziono, to jakiś tam starzec nie byłby w stanie powstrzymać ciekawskich i żądnych potęgi ludzi, prawda?

Panteon Śpiących Bogów

 Jedna z głównych religii kontynentu opiera się na panteonie wielkiej piątki:

  • Żar – potężny głos sprawiedliwości z niebios, który zsyła strumień niszczącego światła, jednocześnie ten który wyłonił kontynent z oceanu
  • Siegra – zasiała na kontynencie ziemię zdolną wydać plony i przekazała pierwszym ludom nasiona, które mogły na niej rosnąć
  • Mah – szybszy od dźwięku niewidzialny zwiadowca i sługa bogów
  • Krah – niezrównany wojownik w świetlistej zbroi, której nie przebije żadna stal
  • Ay – szepcząca prawdę z wnętrza ziemi, zna odpowiedzi na wszystkie pytania

Ay czuwa nad światem i wie gdzie śpią bogowie. W jej mocy jest obudzenie przedwiecznych kiedy światu i jego ludom zagraża niebezpieczeństwo.

Hrymmark

Ostatnim godnym uwagi ośrodkiem cywilizacji na północy jest nadmorski Hrymmark, zwany też Mglistym Miastem. Nikt nie pamięta już, kto wzniósł kamienne mury broniące dostępu do tego miasta-państwa zarówno od strony lądu jak i morza, lecz to tylko dzięki ogniu zapalanemu na nich co noc, łodzie rybaków, kupców oraz piratów nie rozbijają się o skałę na której wzniesiono Mgliste Miasto.

Hrymmarkiem rządzi Astrid, chociaż plotki twierdzą, że stara królowa nie żyje już od dziesięcioleci. Nikt jej nie widział, a rzekome królewskie polecenia wypełniają jej doradcy. Jedno jest zaś pewne w Mglistym Mieście - nie chcesz zostać tu bez pieniędzy lub kontaktów.

Córki Hanevili

Amazonki odcinają sobie pierś żeby lepiej strzelać z łuku? To bujda. Prawda jest taka, że wydłubują sobie oczy.

Tak właściwie to jedno oko i zastępują je magicznym klejnotem. Kamień Aurory, jak go nazywają, pozwala im widzieć świat duchów – magiczne linie prowadzące strzały. Podobno klejnoty są antyczne, przekazywane z pokolenia na pokolenie. Wydłubują je martwym siostrom i przekazują młodszym w trakcie rytuału Pierwszego Polowania.

Legenda głosi, że pierwsza wielka matka amazonek – księżniczka Hanevila – otrzymała kamienie od Fioletowego Ludu, kiedy uciekała przez Wysokie Szczyty.

Odważni mogą spotkać „rodziny” – jedenastoosobowe oddziały sióstr wojowniczek skupionych wokół przewodzącej im Matki – spędzające stada u podnóża gór.

Fioletowy Lud

W jaskiniach najwyższych gór kontynentu żyją ludzie o fioletowej skórze. 

Twierdzą, że są potomkami bogów. 

Trzymają się na uboczu. Mówią ledwo zrozumiałym dialektem. Praktykują niespotykane nigdzie indziej tradycje i rytuały, i zazdrośnie strzegą swoich sekretów. Do swoich osiedli, położonych zawsze w naturalnych jaskiniach, obcych wpuszczają rzadko i nigdy bez dobrego powodu. 

Nieliczni wędrowni kupcy opowiadają niepokojące historie o byciu ciągle obserwowanym, nawet gdy nikogo nie ma w pobliżu, czy echach płaczu dobiegających z głębin. Swoje opowieści ilustrują przedmiotami codziennego użytku wykonanymi z niespotykanego nigdzie indziej drewna i ozdobami z surowego, nieprzetworzonego metalu, które otrzymali za wyprawione skóry, bursztyn i wino.